L'objectif de cette activité consiste
à aider les participants à explorer les problèmes
de discrimination et d'exclusion. C'est une activité
drôle et excitante qui exige pourtant une sérieuse
préparation. Trois équipes doivent prendre
part à différentes manches de jeux.
Thèmes abordés
• L'inégalité des
chances dans la vie, le pouvoir, la discrimination et l'exclusion
• La solidarité, la compétition
et l'injustice
• Les relations majorité-minorité
Objectifs
• Faire l'expérience de
l'injustice et de la discrimination.
• Mettre en lumière la
tolérance et la solidarité des participants.
• Réfléchir à
l'exclusion, aux relations majorité-minorité,
aux handicaps sociaux et à la compétition.
Durée: 2h30 - 3h00
Taille du groupe: Entre 15 et 35
Préparation
Cette activité exige une préparation
très soignée. Étudiez les instructions
ci-dessous et la description du rôle du jury, afin
de savoir exactement comment jouer.
Vous devrez avoir préparé :
• Des cartes de jeu pour répartir
les participants en groupes égaux. Préparez
le jeu de manière à n'avoir plus qu'une carte
par personne, en n'utilisant que les coeurs, les carreaux
et les piques (ôtez tous les trèfles). En cas
de nombre impair de joueurs, les coeurs devront être
les plus nombreux.
• Un tableau de papier, sur lequel
vous aurez tracé une grille pour inscrire les scores
après chaque manche.
• 3 exemplaires des "Instructions
pour le jury" - un pour chaque membre.
• Des étiquettes adhésives
avec la couleur de chaque équipe (coeur, carreau
et pique).
• 3 foulards, ou autres objets
similaires, pour simuler les queues de dragon.
• 2 jeux de clés, pour
les manches du jeu des «Serpents à sonnette».
• 2 foulards, ou autres objets
similaires, pour bander les yeux des participants lors des
manches de "Serpents à sonnette».
• De la peinture rouge pour visage
(ou du rouge à lèvres).
• Des bouts de ficelle pour attacher
le bras droit des handicapés.
• 5 ballons gonflés.
• 3 feuilles de papier ou des
crayons (pour les "Chuchotements chinois").
• Le dessin d'une forme pour
les "Chuchotements chinois", à remettre
au jury.
• Une cloche pour le jury.
• Une montre ou un chronomètre.
• Un espace suffisamment grand
pour que les équipes puissent s'y mouvoir.
Vue d'ensemble du jeu
Les participants sont divisés
en trois équipes qui vont se mesurer à l'occasion
de plusieurs manches de jeux courts. Le jury évalue
les performances des équipes et note les scores.
Pour chaque équipe, l'objectif consiste à
avoir marqué 20 points - «Limite 20»
- à la fin de la manche 8, de manière à
ne pas se retrouver hors jeu.
Les joueurs ne le savent pas, mais il
n'y en réalité que 8 manches (plus une avec
handicap) et la compétition est truquée. Mais
ce n'est qu'à la fin qu'ils constateront que les
règles étaient injustes et qu'une seule équipe
avait les meilleures chances et les faveurs du jury.
Les manches 1, 2 et 3 visent à
donner aux participants l'impression qu'ils disposent de
chances égales et que la compétition est juste,
tout en développant l'identité de leur groupe
et l'esprit d'équipe.
Ensuite vient une manche avec handicap
au cours de laquelle les participants font l'expérience
de l'injustice pour la première fois.
La manche 4 donne l'impression d'être
juste.
La manche 5 semble offrir aux équipes
la possibilité de pouvoir améliorer leurs
scores, mais ce n'est qu'une illusion. En fait, les perdants
vont reculer de manière très nette et les
gagnants prendre une large avance.
Les manches 6, 7 et 8 sont conçues
de sorte que, à la fin de la manche 8, il y ait une
énorme différence entre les scores totaux
des équipes. Une (ou deux) des équipes n'aura
pas marqué les 20 points nécessaires et sera
donc hors jeu !
Pour favoriser le processus du jeu,
il ne faudra pas dire aux joueurs que la partie se terminera
après la manche 8, sinon ils risqueraient de se retirer.
Les manches 2, 4, 6 et 8 se disputent
au jeu des «Serpents à sonnette» ;
elles donnent aux participants un sentiment d'égalité
des chances, car les scores y sont objectifs et justes.
Pourtant, elles ne sont pas complètement justes dans
la mesure où l'équipe perdante en sort désavantagée,
car elle n'aura jamais la possibilité de chasser
et, si elle parvient à marquer des points, elle perdra
alors un joueur.
Ensuite, durant l'évaluation,
il faudra consacrer beaucoup de temps pour discuter des
émotions et des comportements des joueurs pendant
la partie, puis pour faire le lien avec la réalité.
Instructions
NE DITES PAS aux joueurs que LIMITE
20 est un jeu sur la discrimination et l'exclusion, que
la partie est truquée et qu'elle ne comporte en réalité
que 8 manches.
1. Expliquez que ce jeu est une compétition
et que les équipes doivent avoir obtenu au moins
20 points à la fin de la manche 8 pour ne pas se
retrouver hors jeu.
2. Choisissez trois personnes pour former
le jury (de préférence de bons acteurs, respectés
par les autres membres du groupe). Remettez-leur leur feuille
d'instructions et envoyez-les les lire dans une autre salle.
3. Divisez les participants restants
en trois équipes en leur demandant, chacun à
leur tour, de venir piocher une carte, puis de se regrouper
par couleur (coeur, pique, carreau).
4. Dites aux joueurs de prendre une
étiquette autocollante avec la couleur de leur équipe
et de la coller sur leur chemise de manière bien
visible.
5. Demandez à chaque groupe de
choisir un coin de la salle pour installer son quartier
général. Donnez-leur quelques minutes pour
trouver un nom pour leur équipe et proposer une devise
ou un slogan. Vous pouvez aussi éventuellement leur
demander de composer un chant pour leur équipe (le
principal objectif est ici de créer un esprit d'équipe
et de susciter un enthousiasme pour le jeu).
6. Expliquez-leur les règles
avec le tableau.
7. Donnez les instructions au jury et
assurez-vous qu'il comprend parfaitement ce qu'il a à
faire, puis invitez-le à rejoindre les trois équipes.
8. Commencez la partie.
DÉROULEMENT DU JEU
Manche 1 : «A la chasse à
la queue du dragon»
1. Demandez aux joueurs de chaque équipe
de se mettre en file indienne en se tenant par la taille.
2. Le dernier joueur, au bout de la file,
coince la queue du dragon (foulard ou autre) dans son pantalon
ou dans sa jupe.
3. Expliquez que chaque équipe doit
tenter d'attraper le plus grand nombre possible de queues
de dragon. Seule la personne à la tête du dragon
peut attraper les queues.
4. Lorsque les groupes sont prêts,
donnez le signal de départ haut et fort - «C'EST
PARTI !». Au bout de 1 minute, criez «STOP !».
5. Demandez au jury de faire les comptes
et d'expliquer les scores attribués. Donnez-lui suffisamment
de temps pour les noter sur la grille.
Conseils
Le jury donne les résultats :
Piques : 3 ; Coeurs : 2 ; Carreaux :
1.
Manche 2 : «Serpents à
sonnette»
1. Demandez à tous les joueurs, y
compris au jury, de former un cercle.
2. Expliquer que les équipes vont
jouer les unes contre les autres. L'un des membres de l'équipe
leader (en possession du score le plus élevé
pour l'instant) va donner la chasse à un membre de
l'équipe en possession du deuxième meilleur
score. Puis, un membre de cette équipe va donner
la chasse à la troisième équipe et,
pour finir, une personne de la meilleure équipe va
donner la chasse à un membre de la troisième
équipe.
3. Bandez les yeux du chasseur et de la
victime et donnez à chacun un jeu de clés.
4. Expliquez que lorsque le chasseur fait
cliqueter ses clés, la victime doit répondre
en faisant de même.
5. Chaque partie de chasse dure exactement
45 secondes et les deux participants n'ont le droit de faire
cliqueter leurs clés que trois fois chacun.
6. Dès que les participants sont
prêts, donnez le signal de départ. Arrêtez
le jeu au bout de 45 secondes.
7. Après chaque partie de chasse,
prononcez très fort le nom du vainqueur. Assurez-vous
que le jury note les scores. Si le chasseur a réussi
à toucher sa victime, alors l'équipe du chasseur
marque 1 point. Si la victime réussit à échapper
au chasseur pendant 45 secondes, son équipe marque
1 point et elle quitte son équipe pour rejoindre
celle du chasseur.
8. Il est important que les participants
restent calmes pendant le jeu.
Conseils
Notez : Durant la manche
• Un joueur des Piques chasse un
joueur des Coeurs
• Un joueur des Coeurs chasse un
joueur des Carreaux
• Un joueur des Piques chasse un
joueur des Carreaux
Les Carreaux sont donc désavantagés
parce qu'ils n'ont pas la possibilité de chasser.
Il est important de faire tourner les joueurs
sur eux-mêmes après leur avoir bandé
les yeux, afin de les désorienter et de rendre leur
tâche plus difficile.
Si le groupe est restreint, assurez-vous
que le cercle est suffisamment grand pour permettre aux
joueurs de se déplacer.
Manche 3 : «Souffler sur les
ballons»
1. Demandez aux membres de chaque équipe
de se coucher sur le ventre, épaule contre épaule,
de manière à former une ligne. Les trois équipes
doivent se positionner de manière à former
avec leurs têtes les trois côtés d'un
triangle.
2. Expliquez que, pour chaque équipe,
la tâche consiste à souffler sur les ballons
de manière à les faire rester au centre du
triangle, loin d'eux.
3. Lorsque les équipes sont prêtes,
posez les ballons (de 3 à 5) au centre et donnez
le départ haut et fort.
4. Faites-les jouer pendant exactement 1
minute.
5. Demandez au jury de donner les scores
et de justifier sa décision. Assurez-vous que les
scores sont inscrits sur la grille.
6. Demandez à présent au jury
de faire les totaux de chaque équipe et de les annoncer
haut et fort.
Conseils :
Les scores de cette manche seront :
Piques : 5 ; Coeurs : 1 ; Carreaux :
0
Manche avec handicap
1. Expliquez que l'équipe ayant obtenu
le score le plus élevé (les Piques !)
doit distribuer les handicaps aux deux autres équipes.
Les membres de l'une des équipes devront avoir le
nez peint en rouge ; ceux de l'autre équipe
devront avoir leur bras droit attaché derrière
le dos.
2. Demandez aux Piques de décider
de l'attribution des handicaps, puis d'annoncer leur décision
et d'en donner les raisons.
3. Distribuez alors la peinture et les liens
et demandez aux joueurs de procéder aux opérations
nécessaires.
4. Expliquez que les handicaps seront maintenus
jusqu'à la fin de l'activité et que les Piques
devront y veiller.
Manche 4 : «Serpents à
sonnette»
1. Donnez les mêmes instructions que
précédemment, excepté que, dans cette
manche, les vainqueurs de chaque partie de chasse marqueront
2 points.
2. Après la manche, demandez au jury
d'annoncer les scores haut et fort.
Manche 5 : «La chance»
1. Expliquez que le score actuel de l'équipe
gagnante de cette manche sera triplé, celui de la
deuxième sera doublé et celui de la troisième
multiplié par un, c'est-à-dire inchangé.
2. La tâche de chaque équipe
consistera à expliquer pourquoi elle mérite
de voir son score triplé ou doublé.
3. Donnez 2 minutes à chaque équipe
pour préparer son argumentation.
4. Donnez à chaque équipe
1 minute pour exposer son argumentation. D'abord les Piques,
puis les Coeurs et ensuite les Carreaux.
5. Donnez au jury le temps de justifier
sa décision, puis d'annoncer les scores.
Conseils
Les scores de cette manche seront :
Piques : x3 ; Coeurs : x2 ; Carreaux :
x1
Manche 6 : «Serpents à
sonnette»
1. Donnez les mêmes instructions que
précédemment, excepté que, dans cette
manche, les vainqueurs de chaque partie de chasse marqueront
3 points.
2. Après la manche, demandez au jury
d'annoncer les scores haut et fort.
Manche 7 : «Chuchotements chinois»
1. Demandez aux membres de chaque équipe
de s'asseoir par terre les uns derrière les autres
de manière à former trois rangées.
2. Donnez les instructions au jury en privé.
Dites-lui qu'il va devoir montrer une forme à l'un
des membres des équipes des Piques et des Coeurs,
mais qu'il devra seulement la décrire à l'un
des membres des Carreaux.
3. Un par un, invitez chacun des derniers
joueurs de chaque rangée à venir recevoir
ses instructions auprès du jury, puis à retourner
se placer au bout de sa rangée.
4. Dites-leur d'utiliser un doigt pour tracer
la forme dans le dos du joueur assis devant eux. Celui-ci
devra à son tour tracer la forme qu'il a sentie dans
son dos, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur de la
rangée qui devra dessiner la forme sur un morceau
de papier qu'il remettra au jury.
5. Il est important que les joueurs restent
calmes pendant cette manche.
6. Demandez au jury d'annoncer son jugement
et les scores.
Conseils
Les scores de cette manche seront les suivants :
Piques : 3 ; Coeurs : 2 ; Carreaux :
1
Manche 8 : «Serpents à
sonnette»
Donnez les mêmes instructions que
précédemment, excepté que, dans cette
manche, le gagnant de chaque partie de chasse marquera quatre
points.
Expliquez aussi aux participants que cette
manche est leur dernière chance d'entrer dans une
meilleure équipe s'ils veulent continuer à
jouer, alors qu'ils se trouvent pour l'instant dans une
équipe qui n'a pas encore atteint les 20 points.
A la fin de la manche, demandez au jury
d'annoncer les scores. Il devra aussi désigner les
groupes qui n'ont pas obtenu les 20 points nécessaires
et doivent quitter la partie. Donnez au jury le temps de
féliciter les meilleures équipes.
Fin du jeu
Attendez quelques minutes pour observer
la réaction des participants, puis annoncez-leur
que le jeu est terminé.
Compte rendu et evaluation
L'évaluation est un élément
vital de «LIMITE 20». Il est absolument essentiel
de réfléchir aux émotions nées
durant le jeu et d'établir des comparaisons avec
les discriminations et les injustices perpétrées
dans la réalité.
L'évaluation est plus difficile
avec des groupes de grande taille. Si plusieurs animateurs
sont présents, l'évaluation devra se faire
en petits groupes de travail. Puis, à la fin, il
faudra réunir tous les participants pour les derniers
commentaires.
Stages de l'evaluation
1. Les aspects émotionnels ;
2. La transparence du jeu ;
3. Les aspects de la dynamique de groupe ;
4. Le lien avec la réalité.
1. Les aspects émotionnels
Rappelez les principales étapes du
jeu, puis posez aux participants les questions suivantes :
• Qu'avez-vous ressenti durant ce jeu ? Comment
vos émotions ont-elles évolué ?
• Quelqu'un a-t-il ressenti des sentiments négatifs ?
D'où provenaient-ils ?
• Qu'ont ressenti les Piques en distribuant les
handicaps ?
• Qu'ont ressenti les Coeurs et les Carreaux lorsqu'ils
étaient handicapés ?
• Qu'a ressenti le jury en possession d'une telle
somme de pouvoirs ?
2. La transparence du jeu
Expliquez à présent les règles
cachées du jeu.
3. Les aspects de la dynamique de groupe
Parlez de ce qui s'est passé :
• Vous êtes-vous sentis solidaires des autres
joueurs ?
• A ceux qui ont changé d'équipe
durant les manches de «Serpents à sonnette» :
Que signifie être un étranger au sein d'un
nouveau groupe ? Et d'avoir à quitter son groupe
originel ?
• En tant qu'individu, avez-vous eu des difficultés
à vous adapter à votre équipe et aux
règles du jeu ?
• Qu'avez-vous ressenti lorsque vous avez dû
prendre part à quelque chose que vous n'aimiez pas ?
• Dans quelles situations vous-a-t-il semblé
facile ou difficile de vous défendre, ou de défendre
vos sentiments et vos actes ?
• Avez-vous remis en question les règles
du jeu ou vous y êtes-vous opposé ? Comment ?
Si non, pourquoi ?
4. Le lien avec la réalité
• Voyez-vous les aspects de ce jeu en rapport avec
la réalité ? Par exemple, avec le pouvoir,
la compétition, la transparence, l'égalité
des chances, les handicaps, les minorités, l'injustice,
l'adaptation aux situations ?
• Quels sont les groupes qui, dans votre ville
ou votre pays, se trouvent dans des situations comparables
à celles des Coeurs ou des Carreaux ?
• Dans quels cas les victimes subissent-elles des
reproches à cause de leur situation ?
• Que faudrait-il faire pour changer les règles
du jeu ? Que pourrait-on faire pour améliorer
la situation des minorités dans nos sociétés ?
INSTRUCTIONS POUR LE JURY
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|
Ne dites pas un mot à personne
de ces instructions !
• "Limite 20" est
un jeu truqué. Par conséquent, il est
clair que le vainqueur et les perdants ont été
choisis au départ (les Piques seront les gagnants,
les Coeurs les seconds et les Carreaux les perdants).
• Votre principal rôle
consiste à donner l'impression que les équipes
participent véritablement à une compétition
et possèdent toutes une chance réelle
de gagner, et que vous distribuez les points de manière
objective et juste.
• Les joueurs pensent que le
jeu va durer jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant
et que, pour ne pas être disqualifiée,
leur équipe devra totaliser 20 points à
la fin de la manche 8. Les joueurs ne le savent pas,
mais le jeu prendra fin après cette manche.
Votre tâche consiste à les motiver à
continuer et à marquer des points.
• Utilisez une cloche pour
mobiliser l'attention des participants lorsque vous
voulez faire des annonces et justifier vos décisions.
Manche 1 : «A la chasse aux
queues de dragon»
• Observez les joueurs pendant
la partie.
• A la fin de la partie, annoncez
les scores haut et fort : Piques : 3 ;
Coeurs : 2 ; Carreaux : 1.
• Notez les scores sur le tableau.
Vous pouvez justifier votre décision
en fonction de la façon dont le jeu s'est déroulé,
en disant : «Les Piques ont été
les plus ardents au jeu, les Carreaux n'ont pas pris
le jeu au sérieux, les Piques étaient
plus élégants, tel groupe était
trop bruyant, il y avait plus ou moins d'esprit de
groupe, etc.». En général, et
cela sera le cas pour toutes les autres manches truquées,
vous aurez tendance à reprocher aux Carreaux
leur maigre score et leur paresse, à les blâmer
de ne pas respecter les règles, de pas être
polis ou d'avoir un groupe plus petit.
Manche 2 : «Serpents à
sonnette»
Dans les manches de «Serpents
à sonnette», la distribution des points
n'est pas truquée. Votre tâche consiste
à noter les points annoncés par l'animateur.
Le gagnant de la partie marque un point.
Manche 3 : «Souffler sur
les ballons»
Prenez le temps de délibérer
et justifiez votre décision par des arguments
similaires à ceux utilisés dans la manche
1. Vous pouvez prétendre que votre jugement
repose sur un critère objectif, comme par exemple :
Les Piques ont soufflé plus souvent sur les
ballons. Personne n'aura compté et ne pourra
donc vous contredire !
Donnez les scores suivants :
Piques : 5 ; Coeurs : 1 ; Carreaux :
0
Manche avec handicap
Aidez l'animateur si vous le jugez
nécessaire.
Manche 4 : «Serpents à
sonnette»
Dans cette manche, le vainqueur de
chaque partie de chasse marquera 2 points.
Inscrivez les scores annoncés
par l'animateur sur le tableau.
Manche 5 : «La chance»
Chaque équipe disposera d'une
minute pour vous convaincre qu'elle mérite
de voir son score doublé ou triplé.
Tout d'abord, écoutez toutes
les argumentations, puis annoncez les scores. Pour
entretenir le suspense, il serait mieux, dans votre
intervention, de commencer par commenter tous les
discours, puis de communiquer les scores. Le type
d'arguments utilisés peut être le même
que pour les manches précédentes, avec
des références aux compétences
en matière de présentation, comme par
exemple : manque de conviction, tenue incorrecte,
discours non structuré, erreurs grammaticales,
etc.
Triplez alors le score des Piques,
doublez celui des Coeurs et multipliez celui des Carreaux
par un, qui restera par conséquent inchangé.
Manche 6 : «Serpents à
sonnette»
Dans cette manche, le vainqueur
de chaque partie de chasse marque trois points.
Manche 7 : «Chuchotements
chinois»
• L'animateur
vous donnera une feuille de papier sur laquelle sera
dessinée une forme simple.<
• Montrez-la
aux membres des Piques et des Coeurs, mais pas à
la personne des Carreaux ; vous la lui décrirez
oralement. Faites ceci discrètement, afin que
les joueurs ne remarquent pas qu'ils sont traités
différemment. Assurez-vous qu'aucun autre joueur
ne voit la forme.
• Observez
les joueurs durant la partie.
• A
la fin de la partie, annoncez les scores haut et fort :
Piques : 3 points ; Coeurs : 2 points
et Carreaux : 1 point.
• Inscrivez
les scores dans la grille.
Encore une fois, vous allez devoir
justifier ces scores. Par exemple, en expliquant que
ce sont les Piques qui ont dessiné la forme
de la manière la plus précise, les Carreaux
qui ont été les plus longs, que tel
groupe n'était pas silencieux, etc.
Manche 8 : «Serpents à
sonnette»
Dans cette manche, le gagnant de chaque
partie de chasse marque 4 points.
N'oubliez pas de faire les totaux
à la fin.
Très important : Rappelez-vous
que les participants ne savent pas que la partie se
termine à la fin de la huitième manche !
A présent, faites un bref discours pour passer
en revue le déroulement de la compétition :
• Nous voici à la fin
de la manche 8, le ou les deux groupes n'ayant pas
atteint les 20 points vont être disqualifiés.
• Congratulez les Piques pour
leurs efforts et leur superbe score et les autres
pour leur énergie et leurs efforts - «Mais
il reste un long chemin à parcourir..».
A ce moment, l'animateur annonce que
le jeu est terminé.
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RÈGLES POUR LES PARTICIPANTS
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Copiez les règles suivantes
sur le tableau et lisez aux participants avant le
début du jeu.
«LIMITE 20 : Une compétition
ludique et drôle, où chacun à
sa chance !»
Manches diverses : A chaque fois,
le jury distribuera un total de 6 points.
Manches identiques («Serpents
à sonnette»)
2ème manche : Le gagnant
marque 1 point
4ème manche : Le gagnant
marque 2 points
6ème manche : Le gagnant
marque 3 points
8ème manche : Le gagnant
marque 4 points
La manche 5 est un jeu de chance !
Vous pouvez y doubler ou tripler vos scores !
A la fin de la manche 8, les équipes
qui n'auront pas totalisé 20 points seront
disqualifiées.
Jouez franc jeu, avec un véritable
esprit d'équipe, amusez-vous et battez-vous !
Que le meilleur gagne !
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Conseils pour l'animateur
Encouragez le jury en permanence et soutenez
ses décisions, notamment si les joueurs commencent
à les remettre en question. Il est possible qu'une
ou deux équipes souhaitent s'arrêter au bout
de quelques manches, parce qu'elles ont constaté
que la partie n'était pas équitable. Encouragez-les
à continuer, mais ne les forcez pas. Si le jeu est
interrompu, c'est en soi une très bonne chose pour
l'évaluation. Vous pouvez alors vous concentrer sur
des questions du type : «Pourquoi avez-vous arrêté
de jouer ?», «Qui désirait continuer ?».
Vous pouvez aussi changer quelques règles
si un groupe insiste, en vous assurant qu'il s'agit d'une
requête collective et non individuelle. Consultez
toujours le jury sur de telles questions. Le jeu fonctionne
aussi bien si les règles en sont légèrement
modifiées, comme par exemple en donnant quelquefois
aux Carreaux la possibilité de chasser dans les manches
de «Serpents à sonnette». Cela ne change
pas en soi l'injustice structurelle du jeu, mais les joueurs
seront rassurés. C'est aussi un aspect intéressant
à étudier lors du compte rendu.
Les tâches confiées aux équipes
peuvent être remplacées par d'autres de votre
choix, à condition qu'elles soient appropriées.
Mais n'oubliez pas que les manches de «Serpents à
sonnette» sont conçues pour être drôles
(elles sont injustes dans la mesure où les Carreaux
n'ont jamais la possibilité d'être les chasseurs,
mais même cette donnée peut être changée).
Les autres manches jouent généralement sur
la vitesse, la confusion et l'excitation, dans le but d'empêcher
que les résultats ne soient évidents et, ainsi,
de pouvoir toujours les présenter de manière
ambiguë. Notez que ce sont ces manches qui importent
réellement.
Certaines des activités prévues
dans les manches ne conviennent pas à des personnes
handicapées ; vous devrez alors les adapter.
Suggestions de suivi
La vie n'est pas juste, mais il y a certaines
choses que vous pouvez faire pour la rendre un peu plus
juste. Par exemple, vous pouvez acheter des produits qui
font l'objet d'échanges commerciaux justes et pour
lesquels leurs producteurs ont obtenu une juste rémunération.
Aujourd'hui, on peut trouver partout du thé et du
café ayant fait l'objet d'accords loyaux entre le
producteur et l'acheteur, ainsi que des vêtements
et des produits artisanaux et à base de papier recyclé.
Dans les manches de «Serpents à
sonnette», certains joueurs ont la possibilité
de passer de leur équipe originelle à une
équipe gagnante. Dans la réalité, certaines
personnes quittent leur pays d'origine pour aller vivre
dans un pays qui offre davantage d'opportunités.
Nombreuses sont les raisons qui peuvent pousser les immigrants
et les réfugiés à quitter leur maison.
Bien souvent, vivre dans un pays étranger est très
difficile. Mais que savez-vous de la condition de réfugié ?
Si vous voulez en apprendre davantage, essayez l'activité
«Le réfugié»
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